很多時候,交互設計師都會考慮時間,最常見的就是當xx的時候。當我早上醒來的時候,我需要開燈照明,當夜晚降臨,路上黑漆漆的時候,我們需要打開手機的閃光燈。交互設計師必須要考慮到更加全面的時間,究竟交互設計需要了解的時間有什么呢?

思考環節

和空間一樣,大家對于時間都不陌生。我們現在的時間以地球自轉為基礎的時間計量系統稱為世界時系統。日、月、年、世紀的時間計量屬天文學中的歷法范疇。以地球自轉運動為基礎的時間單位稱為“日”,以月球繞地球公轉運動為基礎的時間單位稱為“月”,以地球繞太陽公轉運動為基礎的時間單位稱為“年”

我們不能從家里打開哆啦A夢的任意門直接來到公司里面,需要花時間去坐車。我們不能把洗好的米放進鍋里,蓋上蓋子后馬上掀開就得到米飯,將飯煮熟需要花費時間。我們在進行交互時,也無法繞開時間這一元素。

很多時候,交互設計師都會考慮時間,最常見的就是當xx的時候。當我早上醒來的時候,我需要開燈照明,當夜晚降臨,路上黑漆漆的時候,我們需要打開手機的閃光燈。

當用戶要洗熱水澡時,一鍵打開電熱開關,當用戶洗完澡時,一鍵關閉開關。這樣相比使用罐裝天然氣要方便很多,不用擰來擰去,只是需要等一段時間加熱而已。但這種只設想當xx的時候,會容易出現問題,比如沒有考慮到洗完澡,人會忘記關閉開關,這就導致浪費了資源。這種結果還算好,如果是炒菜,或者煲水。忘記了關火,那么可能會引起火災或煤氣泄漏。

在空間篇章中,我舉了一個聲控燈的例子,將聲控燈安裝在廁所,就是考慮到了,當有人進入廁所時燈會亮起來的這種情況,沒有考慮到在我們在廁所時,會有一段時間不發出任何聲音。交互設計師必須要考慮到更加全面的時間,究竟交互設計需要了解的時間有什么呢?

時間類型

讓我們重溫開燈的例子,我在家睡覺,早上6點,天還沒亮我就起床了,我需要看清楚周圍環境,于是下一步就要開燈照明。我將燈的開關按下,然后燈亮了。

“早上6點,天還沒亮”這里的6點是一個絕對的時間。如果是9點,天已經亮了,可以看清楚周圍環境,那人也就不會有開燈的目的了。

當我開燈之后,去刷牙洗臉做早飯,準備出門時,我會將燈關掉,從開燈到關燈這段時間我稱之為使用時間。所謂使用時間,并不是說,必須一直對著它才叫使用,比如你用洗衣機洗衣服,你不可能一直對著洗衣機等它洗干凈,而是會去忙其他事情。這個時候,也算是在使用中,洗衣機洗完后會提示你洗完了。

上面的開始使用和結束使用的某個時間點,我稱其為絕對時間。從開始使用到結束使用的時間,我稱為使用時間。

絕對時間:

絕對時間的定義:就是我們所熟知的年月日時分秒。這個時間是絕對的,不停流動的,不會隨人的意志而改變。

上面提到的當xx的時候,也是處于絕對時間的某個時間點上,當你在看這本書的時候,是早上6:00還是晚上8:00?

很多人在設計時往往是把時間看成是靜止的,去思考在這一個時間點上用戶應該如何交互,這會導致使用的過程中存在很多預想不到的情況,比如上面說到的聲控燈的例子。

使用時間:

使用時間的定義:從使用者和媒介有信息交流開始計時,到接收到目的完成的信息線,沒有信息交互時為結束,其必定存在于絕對時間之內。除非有人能夠控制時間,那么使用時間肯定會從絕對時間的一個時間點開始,在絕對時間的一個時間點結束。

這里的使用時間是針對某個媒介進行討論的,因為我們幾乎每時每刻都在和媒介進行交互。所以如果不區分的話,使用時間將鋪滿整一天,我們也是對某媒介進行交互設計。

上面說到,很多時候交互設計師會考慮到絕對時間中的天,使用時間開始的時間點,卻忘記考慮結束使用的時間點。有時候整個使用期間的,沒有考慮完整時,只能通過更新迭代進行完善。

使用時間又可以分眾多的交互環,因為使用過程中會伴隨很多的交互,從開始交互到結束交互的時間段。每一次點擊都是一個交互環。

交互環時間:

使用時間里我們會不停進行交互,比如你煮東西的時候,你可能會選擇煮飯,煲湯等功能,也會選擇口感偏硬還是偏軟。再比如你要微信轉賬給我,你需要點亮屏幕,解鎖,打開微信,找到我,選擇發紅包,輸入金額,輸入密碼等等。這里的每一點都是一個交互環,每一個環都需要花費時間。不是像打開電燈開關就能夠實現目的,結束交互那么簡單。

使用間隔時間:

上次使用結束到這次使用開始的時間間隔,我稱之為使用間隔時間,每次使用過程之間的空白時間,除非只有一次交互,否則就必定會存在交互間隔時間。

使用間隔的影響:

上次使用到現在,考慮這個時間,之前使用所能一定程度上知道用戶想干什么,而推薦什么。比如知乎,短時間內退出然后回去繼續使用,看到的內容還是上次結束使用時的內容。若使用間隔時間比較久,則可以重新推送新的內容給用戶。

還有的應用是程序會記住上次所勾選的選項,比如疫情期間每天都要做的釘釘的健康打卡,就會記住你上次選了什么選項。

絕對時間,使用時間,交互環時間的關系可以通過下圖理解:

《交互靈光》道四:時間(Time)

絕對時間影響

我有寫這本書的目的,想要完成這個目的,絕對時間的跨度非常大。雖然我的腦海里已經充滿了書里的知識,但電腦無法一瞬間就將我腦海中的內容寫出來,需要我一個字一個字地敲擊鍵盤。你們閱讀這本書也需要時間,而不是像電影《黑客帝國》里的救世主neo那樣,將書里的知識短時間下載到腦中。

絕對時間的影響:年月日時分秒

我們在進行交互設計的時候要考慮絕對時間,這個絕對時間不單是用戶在早上6點醒了,需要開燈照明這么簡單。這只是考慮到了一天中的某個時間點而已。上面已經說過絕對時間是自然形成的年月日時分秒,這些的不同都會影響到交互。

年的影響:

從一整年來看,每一年其實是沒有什么區別的,但我們的產品和使用者在年這個影響下,變化會比較大。產品會變舊磨損,產生各種問題,指示圖標磨損無法看清,導致使用時無法確定這個按鍵的作用。

在年的跨度下,人會不停成長,這在青少年中尤為常見,今年這個產品適合12歲的使用者,但明年的同一時間,可能就無法使用了。比如給小孩買的一頂帽子,如果沒有考慮到可調節帽沿寬度,那一年后就無法再戴上了

月的影響:

相對于年來說,月的跨度,每個月間使用者的變化其實不大,產品的變化也不會大。但環境的變化卻會很大。會有春夏秋冬之分。當冬天來臨時,溫度下降,有的人就會使用手套,那么這個時候指紋解鎖就變得不那么方便了。

日的影響:

每一天,昨天,今天,明天,空間要素的使用者和媒介變化不大。但空間的其他要素,比如天氣變化有可能比較大,可能會下雨,可能陰天,可能晴空萬里。

時的影響:

一天中的某個時刻,早上,中午,晚上。空間要素的使用者和媒介變化不大,但空間的其他要素,比如溫度,光線等會在1天中不停變化。隨著一天時間的不停流逝,人的目的會有不同。

每個人每天的生活習慣都是比較規律的,短時間內變化不大,習慣早上7點起床的人,明天大概也是7點起床。習慣晚上8點去跑步鍛煉半小時的人,明天大概也是8點左右去跑步。如果媒介獲得了這些信息,它就能夠懂你的目的是什么。比如你習慣晚上8點打開keep來進行運動,蘋果手機會意識到這一點,當你在晚上8點左右打開spotlight的時候,建議的應用就會出現keep。

分和秒的影響:

一般來說,交互從一天中的哪一分鐘或哪一秒開始,其實并不是交互設計師所要關心的內容了,但有的時候確實秒的影響也很大。比如田徑比賽的時候,每一秒都很重要。那么當計時員想要準確計算開始跑的時間和抵達終點的時間。我們通過看,而不是聽。因為聲音的傳播速度相對光速而言簡直是靜止不動的。我們看槍的煙霧,來開始計時

使用時間的影響

使用時間包括開始時間點,使用過程時間,結束使用時間點。

使用時間長短的影響:

使用時間長短,電熱水器的水由冷變熱,由熱變冷,疲勞。閱讀的眼動習慣,看手機看久了眼睛疲勞,若你的app獲取了這個信息,就能夠提示用戶眺望遠方5分鐘,這些都是很人性化的交互設計。

電腦開機到關機,拿起手機到放下手機,開燈到關燈,按下電梯開關到離開電梯。使用時間指的是目的達成所需要的時間。在目的達成的過程中伴隨著很多小目的。這些小目的也需要進行交互來達成。分解到最后,使用時間可以認為是由一個個的交互環組成的,下面詳細介紹一下交互環時間的內容。

交互環的時間

《交互靈光》道四:時間(Time)

使用過程中,我們不停地進行交互,每次交互形成一個環。疊加在一起便是使用時間。功能就越簡單,交互環越少。像打開燈再關閉燈一共兩個交互環。

一般來說,我們希望交互環時間越短越好,比如你拿著水瓶去飲水機裝水,有的飲水機按一下直接流出水,有的需要你一直按水才會不停流出來。一般來說都是按一下就能實現的好,但也不是絕對的。

不知道你有沒有發現,火車站的售票機讀取身份證的地方設置成斜45度角,這樣的交互使得交互環的時間變得很長。但這其實是一個好的交互,設置成45度,就是為了讓你的手一直拿著身份證,不停地跟售票機進行交互,避免你急匆匆地拿了車票,然后離開,把身份證落下了。

交互環的組成:

交互環由使用者的黑箱子,信息接收器,信息發送器;媒介的黑箱子,信息接收器,信息發送器以及6個環節的信息線組成。這里面有的概念我在空間中提到過,關于黑箱子,信息接收器,信息發送器更加詳細的內容將在使用者篇和媒介篇介紹。

交互環時間包括什么?

有的讀者可能會有疑問,我們為什么要了解一個交互環里的時間,有什么作用?就比如打開燈的開關,燈亮了。這不就是一瞬間的事情嗎?難道這個時間還能再縮短?答案是肯定的,即便是打開開關這種最簡單的交互,也是需要考慮交互環時間的。

《交互靈光》道四:時間(Time)

一次交互包括下面的時間:
  1. 環節1:媒介信息發送器發出信息線到使用者信息接收器的時間;
  2. 環節2:使用者信息接收器傳達信息線到黑箱子的時間;
  3. 使用者黑箱子處理時間;
  4. 環節3:使用者黑箱子發出信息線到使用者信息發送器的時間;
  5. 環節4:使用者信息發送器發出的信息線傳到媒介信息接收器時間;
  6. 環節5:媒介信息接收器發出信息線到媒介黑箱子的時間;
  7. 媒介黑箱子處理的時間;
  8. 環節6:媒介黑箱子發出信息線到信息發送器的時間;
  9. 媒介信息發送器發出信息線到使用者信息接收器的時間(這是環節1,第9條跟第1條是一樣的,這里開始進入下一個交互環)。
(1)環節1:媒介信息發送器發出信息線到使用者信息接收器的時間

產品一直存在在空間之中,一直在發送著信息線。當人們需要去使用它時,就會去尋找它。一般情況下我們是通過眼睛去觀察物品在什么地方。當你晚上和朋友看完電影后,朋友要去送一個人,他把鑰匙給你,讓你先去他家先煮宵夜。

進入朋友家中,你首先會產生的目的就是開燈,你得先找到燈在哪里。開關其實一直在墻上靜靜地向你發射光波信息,而燈開關的信息線是光速傳播的,交互設計師并不能將光線傳播速度的時間縮短,但能夠將你注意到燈開關的時間縮短。比如在燈的開關按鍵上加一盞小燈或者熒光物質。那么你一眼就能看到燈的位置在哪了。

(2)環節2:使用者信息接收器傳達信息線到黑箱子的時間

例如眼睛接受到的視覺信息通過生物電信號傳遞到大腦(黑箱子)的時間約為100毫秒,交互設計沒有辦法加速這個時間。

(3)使用者黑箱子處理時間

大腦對視網膜傳來的電信號解析并理解看到的東西是什么的時間。我們需要時間去理解這個東西是什么,不同的人處理起來有所不同,交互設計也沒有辦法給大腦加速。

(4)環節3:使用者黑箱子發出信息線到使用者信息發送器的時間

神經信息傳遞到效應器的時間,正常人的為0.15秒-0.4秒,這個時間因人而異,比如運動員的可能就比普通人要快,田徑運動員的耳朵聽到發令槍響的聲音將信息傳遞到大腦(環節2),大腦再將跑起來的信息傳遞到腿部(環節3)。這部分時間交互設計無法縮短。

大家有興趣測試自己的反應速度的話,可以玩一下抓尺子的小游戲。讓朋友拿著尺子懸在你手指的上空,放下時你需要抓住尺子。

(5)環節4:使用者信息發送器發出的信息線傳到媒介信息接收器時間

如果是聲控,那這個時間就是聲音傳播的時間,如果是空間移動,那就是空間移動的時間,所以在進行交互設計時,盡量前后操作區域的跨度不要太大。上一個操作緊挨著下一個操作,交互設計師需要努力將這個時間縮短。

(6)環節5:媒介信息接收器發出信息線到媒介黑箱子的時間

你在電腦鍵盤上按下按鍵,會產生電信號,這個速度非常快,交互設計無能為力。

(7)媒介黑箱子處理的時間

這個時間取決于cpu運算能力,是技術發展決定這個時間,交互設計無能為力。

(8)環節6:媒介黑箱子發出信息線到信息發送器的時間

和環節5一樣,這個時間交互設計無能為力,例如cpu發送信息到屏幕展示內容的時間。

小結

通過上面的內容,我們知道環節2和環節3的信息線由人的生理限制。環節5和環節6的信息線則是技術發展的限制。我們交互設計師能夠起到作用的地方,就只有環節1和環節4的信息線了。因為涉及到了使用者和媒介及信息線的一些概念,在這里就不進行詳細講解了。

掌控時間:

雖然我們不能夠控制時間的流逝,也無法預知未來。如果有辦法可以讓我們控制過去做過的事情那該多好呀。就不會出現《大話西游》里“曾經有一段真摯的愛情擺在我面前,但我沒有好好珍惜”的情況了。

讓人回到過去是做不到的,但我們可以讓媒介回到過去。

撤銷:

撤銷操作,一般是因為你不小心進行操作,想要恢復之前的狀態。這種一般是具有操作性質的。每個操作都非常明確。但如果你是在畫1筆畫,有一步畫歪了,這個時候,你就無法去撤銷。因為整個過程只有一個操作,變化的只是時間。一旦撤銷,整個線條都會被撤回。這樣的情況在游戲中尤為常見,因為游戲是一個隨時間流逝的流程。確實可以做到完全根據時間來恢復,但現在一般使用的是存檔。

存檔:

存檔保存的是某個時間點的狀態,你可以通過存檔恢復那個時候的狀態。

說明:

很多人看書時喜歡將書的內容整理成思維導圖,為了節省大家的時間,我將會著手制作本書的思維導圖,制作完成后將會放在微信公眾號:交互靈光

 

作者:交互靈光;公眾號:交互靈光

本文由 @交互靈光 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

給作者打賞,鼓勵TA抓緊創作!

快速連結:品牌行銷點點讚

GOOD485885CE4EED


枇杷怎麼吃效果最好板栗和榛子的區別孕婦膽汁淤積一定要剖腹產嗎下巴脫臼很危險 必須懂得如何緊急處理

arrow
arrow
    全站熱搜

    s66yrfbm 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()